ЧАСТЬ 2. Как снять видеофильм в школе

2.9. К Создателю

Виртуальный (от латинского virtualis) - значит сильный, способный, в некоторых случаях как возможный. Виртуальная реальность - воображаемая или искусственная (обычно создаваемая в компьютерах) среда, иллюзорная, но, несмотря на некоторые условности, во многом похожая на реальную. Похожая, как правило, за счет обмана чувств, основанная на особенностях восприятия человека.

Условный мир искусства, в том числе мир кино и видео вполне можно рассматривать как своего рода такую виртуальную реальность. Здесь мы легко сможем найти все ее составляющие, а именно:

Режиссера, оператора, монтажера в кино (видео) мы можем мыслить как создателей виртуальной реальности (артифицированной вселенной). И слово “создатель” здесь весьма кстати.

С одной стороны, оно подчеркивает тот факт, что создатель стоит над виртуальным миром, который он создает путем реализации своих творческих функций, а именно, одушевлением мертвой (электромагнитной) фактуры с помощью вложения в нее своей психической энергии. Мир этот полностью определяется только логикой, фантазией и техническими возможностями одного лишь создателя. В этом смысле заэкранный мир может быть любым (вот что иногда страшно). Главное, чтобы он не был логически противоречивым.

С другой - человек в этом случае берет на себя функции Бога, Создателя, творя мир своих героев по своему разумению, отражаясь в нем, творя его по своему образу и подобию и беря на себя всю полноту ответственности за этот, созданный им мир. (В то же время это означает, что он совершает деяние непозволительное в христианстве, сатанинское; не в этом ли причина появления неизбежной негативной составляющей всех электронных средств масскультуры).

Так это по-вашему, или не так, но, если видеопродукт рассматривать как часть виртуального мира, то его производство должно строиться по канонам виртуальной реальности. Это требует от создателя двух качеств: логики и фантазии.

Логика позволит сделать придуманный вами ирреальный мир закономерным, не противоречивым, другими словами, понятным для погружающегося в него зрителя. Логика потребуется и для создания однозначных правил поведения персонажей этого мира, включая, разумеется, и зрителей. (Для мира видео - это, в том числе, и правила просмотра, среди которых могут быть указания на желательность конспектирования основных положений учебного видеоматериала, или повторения вслух фраз, произносимых персонажами на английском языке в языковом дидактическом видеопособии, или желательность использования стоп-кадра при просмотре отдельных эпизодов и т.д. Когда в аннотации или в дикторском тексте мы находим слова: “Этот фильм предназначен для...”, то здесь мы видим те же правила восприятия, призванные, в данном случае, ограничить круг зрителей.)

Правила могут быть объявлены перед началом погружения в виртуальную реальность (например, в виде специальной части в начале фильма, в печатном руководстве к нему или инструкции, даваемой обычно учителю ученикам перед просмотром фильма), могут быть вынесены в виде странички “Help”, доступ к которой открывается по мере надобности, а могут иметь характер общепринятых норм, нигде не обозначенных, но понятных всем. В этих же правилах должны быть описаны значения символов и знаков, используемых в данном случае. Это означает, что, создавая фильм, иногда бывает полезно дать к нему определенные инструкции восприятия в каком-либо виде, из перечисленных выше.

Часто, чтобы заставить зрителя поступать в соответствии с правилами, изобретенными создателем, он, создатель, обращается к подсознанию зрителя, действует, минуя его сознание. Например, прием растяжения времени для нагнетания страха перед роковым событием в “страшилках” и, наоборот, стремительное сжатие времени в момент наступления этого события. Чтобы зритель смеялся, где надо, создатели дают по звуку смех за кадром, что призвано вызывать ответную реакцию зрителей, как, например, в журнале видеокомиксов “Каламбур”. Известны и более тонкие приемы манипулирования зрителем, когда он послушно выполняет роли, предписанные ему. (Разве ежедневная передача “Новостей” не есть во многом попытка манипулирования общественным сознанием, попытка создания в нашем сознании иного, чем реальное, представления о происходящих событиях.)

Нам же кажется, что чем больше зритель участвует в просмотре своим сознанием, тем меньше чертовщины и дьявольщины в этом занятии, тем меньше вес негативной составляющей, идущей от такого видеопродукта. С другой стороны, преднамеренное манипулирование следует расценивать как недоверие к зрителю, когда его явно держат “за болвана”.

Сплав фантазии и логики нужен создателю для построения пространства, топографии действия, которые в видео задает изображение (реже - звук, например, эхо). Иллюзию глубины плоского пространства экрана создают с помощью перспективы, таким образом, успех здесь приносят съемки с выраженными ракурсами (широкоугольным объективом), перспективой линий на общих планах, хорошо передающими объем вашего виртуального мира, выбор точек съемки. Иногда важно дополнительно обозначить границы данного виртуального пространства. Изображение (а иногда и звук) помогает показать антураж, окружающий место действия, внешний облик персонажей.

К сожалению, работа многих начинающих операторов на этом и заканчивается. В их мире, как бы, снято одно лишь пространство, но отсутствует составляющая времени, которая может быть передана только через показ событий. Результаты их съемок, созданный ими заэкранный мир создает впечатление, что вы попали в сонное королевство из сказки “Спящая красавица”. Кажется, все на месте, но нет событий жизни, точнее, течение этих событий так замедлено показом ненужных подробностей, настолько важное никак не выделено на фоне прочего (средствами съемки и приемами монтажа по времени), что зритель оказывается в предельно замедленном и потому мало интересном мире.

Возможность контактов двух миров (реального и виртуального) возникает благодаря потенциальной одинаковости (реальности) течения времени (чередования событий) в этих мирах. Показать течение времени, ход логики событий можно только через правильное, ритмичное, в соответствии с характером событий построение фильма.

Закономерен вопрос: а что считать событием? Если выступление директора школы - это событие, то нужно снимать его от начала до конца. Если событием для фильма явится только одна ключевая фраза из речи того же директора, то только она и должна быть в фильме. На этом примере мы видим, что подход к ответу на поставленный выше вопрос должен дать он, создатель.

А как на то же самое событие посмотрит зритель? Это должны определять правила. Здесь часто дело в том, что правила в видеомире носят характер общепринятых норм, а это означает, что создателю, несмотря на всю его фантазию, не дано бывает права устанавливать эти правила самому, и уж тем более пренебрегать логикой им же создаваемого мира. Он должен в такой ситуации поступать так, чтобы зритель его понял, а для этого он должен хорошо владеть психологией восприятия зрителя.

Следующая составляющая виртуального мира - действующие персонажи. Они характеризуются присущими им свойствами, поведенческими реакциями. Вампир - это тот, кто ищет возможность пить кровь из жертвы; жертва всегда беспомощна, не оказывает сопротивления злу; герой всегда побеждает; злодей противостоит герою и т.д. Персонажи узнаваемы зрителем не столько по внешнему виду, сколько по характерным знакам. Вампира мы узнаем по зубам, жертву - по истеричным крикам, изможденному лицу, героя - по уверенности в себе и т.д.

Готовясь снимать фильм, видимо, надо учитывать следующие законы. Набор персонажей определяет (и при том достаточно однозначно) характер виртуального мира. Вампир и жертва мгновенно превратят боевик в “страшилку”, в которой свои законы и правила игры, иные, чем в боевике. Того же вампира нельзя так просто перенести в комедию, после чего он уже остается вампиром только внешне.

Вернемся к теме. Когда мы снимаем, к примеру, урок, оказывается тоже очень важным, из какого виртуального мира, скажем, тот персонаж, которого мы именуем учителем. Кто перед нами, и какими красками мы выпишем его портрет? Часто мы видим, что учитель - это “говорящая голова”. Урок снимают так, что мы не видим никаких событий. Нам трудно понять, перед нами начало или конец урока. Бывает, что учитель именно таков (не более чем "говорящая голова"), но тогда вопрос, зачем его снимать (особенно, когда тебя убеждают, что перед тобой “передовой педагогический опыт”). Чаще, правда, оказывается по-другому. Просто оператор не готов воспринять урок, роль в нем учителя и продвижение ученика в познании мира, не способен увидеть и показать средствами видео урок, как педагогическое событие.

Что же такого особенного дает предложенный здесь подход?

Во-первых, благодаря обращению к канонам создания виртуальной реальности, более выпуклым становится понимание создателем роли пространства, времени, характера персонажей, знаков и символов, правил, место и роль логики и фантазии в создании фильма.

Во-вторых, не менее интересен и культурологический аспект такого подхода. Он дает возможность несколько более отстранено взглянуть на продукты масс-медиа, осознанно воспринимать не совсем чистоплотные попытки давления на психику зрителя за счет приемов обращения к подсознанию, благодаря этому, отчетливо увидеть дешевизну содержания культурного ширпотреба, подчеркивает роль сознания человека в восприятии видеокультуры, что позволяет зрителю оценить долю манипуляторики и ее направленность в данном видеопродукте.

 © 2009  N.V.Smirnov, I.B.Smirnova.< Далее >>>