Методические замечания |
|
Довольно сложная, но весьма полезная практическая работа, которая требует с одной стороны умения работать с пусть несложными компьютерными программами, а с другой - понятия компьютерного моделирования (что не всем легко дается). Поэтому такие работы мы на практикуме даем, в основном, сильным ученикам. А между тем, математическое (компьютерное) моделирование даже в таком упрощенном виде - это яркий пример современного стиля изучения явлений природы, получения практических навыков на компьютерном тренажере (освоение приемов стрельбы по цели с учетом тяготения).
В работе используется программа-графопостроитель. Такую программу легко можно найти в Интернете. Задав в ней формулу расчета движения тела, брошенного под углом к горизонту в поле тяготения, и используя в качестве параметра угол вылета "снаряда", преобразовав ее к языку формул программы, мы получим график полета тела. Первая проба послужит основой для подбора угла выстрела, чтобы попасть "снарядом" в мишень, координаты которой задает учитель перед началом работы.
Далее ученику необходимо, изменив в нужную сторону параметр - угол выстрела, произвести второй "выстрел" (построить новый график с измененным параметром), который должен при правильном изменении параметра оказаться ближе к мишени, чем первый. Проанализировав характер изменения точки попадания при изменении угла "выстрела", снова меняем этот параметр, стараясь третьим выстрелом попасть точно в мишень. Если нужно, можно еще раз повторить попытку.
Таким образом, в этой работе от ученика требуется хорошее "чувственное" ощущение зависимости дальности полета от угла бросания.
Люди, обладающие этим свойством от природы, высоко ценятся среди артиллеристов. Хороший бомбардир должен попадать максимум третьим выстрелом в цель, беря ее в "вилку": перелет - недолет - цель!
Чувственное и эмоциональное для образования детей (да и взрослых) так же важно для их последующей жизни, как и чисто интеллектуальное.
Можно такую работу провести и без графопостроителя, переложив расчеты на плечи ученика. Но тогда суть работы затмит огромное количество вычисляжа. Утеряна будет наглядность, зрелищность. Ввел новое значение параметра, нажал кнопку, получил наглядный график. Класс! Для того и компьютерное моделирование. Машине - машинное, человеку - человеческое. Машине - тяжелые вычисления, человеку - анализ.
Еще лучше, если бы перед учеником был электронный трехмерный макет поля боя (например, Flash-анимация), а в руках ученика джойстик управления углом наклона орудия и азимутом наведения на цель с кнопкой выстрела, которыми сегодня пользуются реальные артиллеристы в бронетанковых и других войсках, но это дело профессиональных программистов. Современные игры-стрелялки для этой цели и близко не подойдут. В них, как правило, отсутствует фактор тяготения Земли, не видна траектория движения снаряда. Дидактическое значение их, очевидно, равно нулю. Равно как не годятся и профессиональные симуляторы для обучения артиллеристов в армии - они созданы для других целей. Нужную для школы программу можно создать только под руководством учителя. Но простому учителю для этого времени, наверное, не найти. Такие игры - лабораторные работы, видимо, дело будущих кабинетов физики. Пацифистов просим не беспокоиться. Хочешь мира, умей воевать.
Первые два контрольных вопроса призваны заставить ученика детально проработать теорию вопроса для понимания того, откуда берутся формулы для расчетов в этой работе. Последний - на понимание зависимости дальности полета от угла бросания снаряда.